Unity DOTweenのプログラム例

以下に、DOTweenを使用したソースコード例をおいておく。シーケンス準備からコールバック、移動、などまで一通りまとめた。これで大体は事足りるだろう。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using DG.Tweening;

//トップページのロゴをびょーんとしたあとに無限にふわふわ動かす
public class TopRogoMove : MonoBehaviour
{

    //RectTransform指定。Getconponentは遅いんで極力つかわんことにする
    public RectTransform titleRogo;

    //アニメーションシーン
    private Sequence _myseq;
    private Sequence _myseq2;

    void Start()
    {

        //アニメーション、シーケンス準備
        _myseq = DOTween.Sequence();

        _myseq.AppendInterval(
            1.0f                            //待ち
        );

        //びよーん
        _myseq.Append(
            titleRogo.DOPunchScale(
                new Vector2(1.2f, 1.2f),    //scale1.5倍指定
                1.0f                        //アニメーション時間
            )
        );

        //数秒まつ
        _myseq.AppendInterval(
            1.0f                            //待ち
        ).AppendCallback(() => {            //コールバック設定、これをいれることで終わったあとに更に処理ができる

            //アニメーション、シーケンス準備、2つ目
            _myseq2 = DOTween.Sequence();

            //ふわふわ(ループ)
            _myseq2.Append(
                titleRogo.DOLocalMove(          //ローカル座標
                    new Vector2(0.0f, 150.0f),  //移動XY
                    2.0f                        //アニメーション時間
                )
                .SetEase(Ease.InOutBack)        //イージング指定
                .SetRelative()                  //いまいる場所から移動
            );

            _myseq2.AppendInterval(
                0.4f                            //待ち
            );

            _myseq2.Append(
                titleRogo.DOLocalMove(          //ローカル座標
                    new Vector2(0.0f, -150.0f), //移動XY
                    2.0f                        //アニメーション時間
                )
                .SetEase(Ease.InOutBack)        //イージング指定
                .SetRelative()                  //いまいる場所から移動
            );

            _myseq2.SetLoops(-1);               //-1は無限ループ

            //再生
            _myseq2.Play();

        });

        //再生
        _myseq.Play();

    }

    private void OnDisable()
    {
        //オブジェクトが破棄されるタイミングでTweenアニメーションもkillしておく
        if (DOTween.instance != null)
        {
            _myseq.Kill();
            _myseq2.Kill();
        }
    }

}

イージングの種類はこちらをよく参考にさせてもらっています。

リンク集

最近さがしたり、参考にしたサイトをまとめてリンクしておく。

Modern UI Pack
https://assetstore.unity.com/packages/tools/gui/modern-ui-pack-150824

Pro Cartoon UI Pack
https://assetstore.unity.com/packages/2d/gui/icons/pro-cartoon-ui-pack-129756

Airy UI – Easy UI Animation
https://assetstore.unity.com/packages/tools/gui/airy-ui-easy-ui-animation-135898

Youtube動画からサムネイル画像を取得する方法
https://www.billionwallet.com/goods/youtube_image.html

firebase確認
https://apps-gcp.com/firebase-authentication/
https://firebase.google.com/docs/auth/unity/twitter-login?hl=ja

UnityのUpdate()をマネージャで管理`
https://www.weed.nagoya/entry/2017/09/20/135611

Crowi
国産のWikiソフトで、もともとは社内用に開発したWikiをオープンソース化した物
https://qiita.com/Bakudankun/items/740ac8ba1395fe4e40a6

無限スクロール
http://kohki.hatenablog.jp/entry/Unity-uGUI-Fixed-Scroll-Rect
http://www.asset-sale.net/entry/EnhancedScroller_1

スクロールアセット
https://qiita.com/ayumegu/items/556d0385bbd4e00b89f5

Unity Apple
https://gurutaka-log.com/unity-ios-release
http://bob-jpn-heuer0925.hatenablog.com/entry/2017/09/09/035351

Unity Android署名
https://ideacloud.tokyo/develop-days/development/apk_rerease_setting.html

備忘録 Unity アプリからURLを開く
https://ameblo.jp/10soba/entry-12445527586.html

アプリのバックグラウンド移動と終了の検知
起動時に電源をOFFにし、いったんバックグラウンドにいったときの処理
http://greenkour.hateblo.jp/entry/2018/08/20/070000
https://qiita.com/wapa5pow/items/2cbad14267d2ad3433f5

誰でも簡単に使える最強のAudio(BGM, SE)Manager【Unity】
https://kan-kikuchi.hatenablog.com/entry/AudioManager_2019

Unity で自動でスリープに入らないようにする設定
https://loumo.jp/wp/archive/20140205000312/
https://www.urablog.xyz/entry/2017/06/11/230753

ソーシャルログイン’ を90秒で導入する方法 / OAuth認証
https://qiita.com/RingCaptcha/items/60db56ed24567718fe80

Twitterを使った認証機能
https://blog.mbaas.nifcloud.com/entry/8046

windows10マシンのCドライブが容量いっぱいになった時の苦肉の策

今日のメモは自己責任度合いが高いため、注意すること。

windows10マシンを長年使用していると、どうにこうにも容量がいっぱいになってくることがある。一番ベストな方法は、OS自体を再インストールすることだが、時間もかかるし、環境によってはできないこともある。

ゴミ箱を空にする、クリーンアップをする、などいろいろあるが、今日ここでメモしておくのはwindowsフォルダ内にある Installer フォルダを別ドライブに変えてしまう方法だ。

Instrallerフォルダはインストールファイルが日々溜まっていく。消えることはないため、貯まる一方である。自分のマシンは40GBほどあった。これを移動できれば、かなり容量が稼げる。

しかし、windowsフォルダ内のものは、システムに関わってくるため、下手に消してしまうと動かなくなってしまう場合があるため、簡単に移動はできない。そこで シンボリックリンク を使うことにする。

条件として「Dドライブなどの大容量の別ドライブが内蔵されていること」が必須。

後述する手順によって
C:\Windows\Installer
  ↓
D:\Windows_SymbolicLink\Installer

にて使用するようにシンボリックリンクをはる。

【シンボリックリンクを利用してCドライブの空き容量を増やす】

以下の作業は全て管理者アカウントで行う。

前準備)
「エクスプローラー」→「表示」にて「保護されたオペレーティングシステムファイルを表示しない(推奨)」のチェックを外しておく。

(1)Dドライブに以下のフォルダを作成する
D:\Windows_SymbolicLink\Installer

(2)C:\Windows\Installerのフォルダの中身をまるごと(1)で作成したフォルダにコピー(20分くらいかかります)

(3)C:\Windows\InstallerのInstallerの名前を「Installer_bk」と変更しておく。(何かあった時のための保険として)

(4)管理者権限でコマンドプロンプトを実行。C:\Windowsに移動する。
CD C:\Windows

(5)以下のコマンドにてシンボリックリンクを作成。
mklink /D Installer D:\Windows_SymbolicLink\Installer

(6)再起動、通常のアカウントでログイン。

※問題なければ、ちゃんと起動します。今後Installerは、Dドライブの方に記録されていきます。「うまく動いてるなー」と思ったら頃合いをみてCドライブの「Installer_bk」は削除。(Cドライブの容量は40GBは空くと思われます。)

懸念点)
システムファイルにシンボリックリンクをはるという荒業なので予期しないなにかが起こるかもしれない、あくまで自己責任で。

Unity2Dの定番ファイル構成(自分用)

いろいろ試したけど、自分は下のようにするのが定番になってしまった。

配下にScene001などのフォルダをいれ、その中にSCENEやScriptをいれる。自分は2Dで作成することが多いため、画面ごとに分けていく方法が後々わかりやすくなってていい。

共通部分はcommonにいれる。

Scriptはできれば1Sceneにつき1つが自分は好きなんだが、部品ごとにScriptをつけたいことも多々あるので Scene001 の中に Script フォルダをつくり、そこにいれる。

基本的に共通のスクリプトはつくらないようにしている。シーンごとに完結するようにしている。

Unity2Dでのスマホの解像度定番設定、Android、iOS(自分用)

現在、スマホはAndroid,iOSとたくさんの機種があり、解像度もたくさんあるので、なかなか定番の解像度を設定するのは難しい。

たくさんの技術者とか端末が一通り揃っていればいいんだろうけど、個人でやってるときは、そんなわけにはいかない。また、そこまでがっちりと求めれていない場合もある。

自分の定番設定をここに備忘録として残しておく。

前準備としてプラットフォームはAndroid。

そして、自動回転を許可する向きは縦向きのみとしておく。だいたいスマホはこの設定でいけるとおもう。横向きとかで作成したい場合は適時変更すること。

まずはCanvas。レンダーモードを「スクリーンスペース・オーバーレイ」に。Canvas Scaler のUIスケールモードを「画面サイズに拡大」。参照解像度をX=1080,Y=1920にする。多分これがキモですね。将来的にはこの数値が上がっていくんだろうと思う。でもいまのところはこれで十分のはず。

Canvasの中にPanelを入れる。

以降、さまざまな部品はこのPanel内に配置していくことになる。

Panelの設定、middle、centerを中心にする。幅と高さは自動的に1080×1920になっているはず。

以上の設定で、だいたいのスマホに対応できるはず。この解像度の比率はきちっと守られ、余白が出た場合はCameraの背景色が表示される。自分はここを黒にしておきます。

以上です。

自分はこの設定でだいたい作ってます。

Unityで課金するときのOptionsとやらの!について

Unityで課金するとき、Unity IAPなるものをつかうと簡単にできるらしか。じゃあってんで、さっそくUnity IAPをいれる。

サービスウインドでなんかおかしなやつが出現した。

うえのWelcomってのはわかる。多分こう、課金に関係するSDKっぽいものをインポートするぜ!っていうやつだよ。

ただ下のOptionsがわからん。なにこれ?ってなるよね。英語読んでみるとGoogle Play Developerからなんかパブリックキー持ってきて入れろ的なことかいてある。どこにあるのよそれ?ってなるけど、ここにあったよ。

Google Play Console のここにあったよ キーが。つまりこれをいれろってことでしょ?(これをいれることで何がどう特をするのかわからん。Unityで何の分析してくれるのかもわからん。)

でもね、これって、Unityからいれられないの。

ここにはいらないの。何度入れでもエラーんなる。なんでよ?

正解は、サイト上のUnity Dashboardから入れろですって奥さん。

わかるかッ!!

ああ いかんいかん。 自分がマニュアルをきちんと読んでないからよね。でも、普通にUnity側から入るって思わない?おれだけ?

CS0012

 うーん、なんかいきなりVisual Studio 2019(Mac)にて47個のエラー吐きやがった。コンパイルエラーなんだそうだが、いまいち 原因がわからない。

 Ultimate Mobile Proというアセットを使ってるんだけど、こいつがなんか邪魔しよるっぽい。
 Visual Studio 2019(Mac)を再起動したら治った。なんなんだ。

 なんか悔しい。

uGUIオブジェクトをタッチしてズリズリと(ドラッグ&ドロップ)で移動させる

 ボタンやら画像などをオブジェクトを自由な場所に移動させたいときがある。ドラッグのことね。

1)インスペクターにEventTriggerを追加
2)EventTriggerにDragを追加

 ここまでやったら、あとは(2)で追加したEventTriggerのDragにコードに書いたイベントをアタッチすればよい。
 ドラッグしたら呼ばれるイベントを作ると言う事ね。以下、そのイベント内の解説。

 まず以下のように親のオブジェクト情報を取得しておこう。親のオブジェクト(OyaPanel)内に自分自身のオブジェクトがいるていで。

タッチ位置の取得したいとき。

でとれるっぽい。だもんで以下のようにすれば TapPosにタッチしたとこの座標がはいる。

 あとは取得したTapPosにX座標とY座標はいってるから、それをつかって自分自身オブジェクトを移動させる。

 ちなみに、親のRectTransform状態でなんか計算が変わる?今回は「親のサイズを2で割ったものを加える」的なことをしてる。じゃないと変な位置に吹っ飛んでしまう。

 勘だけど親オブジェクトのRectTransformの設定によっては「親のサイズを2で割ったものを加える」的なことをしなくてよいかもね。
 この辺は、よくわからんかった。

 単純に座標いれるだけで解決したらわかりやすくていいのにさぁ。なんかタッチ座標はワールド座標だかららしいよ、よくわからんけども。

uGUIのタップ長押し

 ボタンを長押しすることで処理を変える、というのはよくあると思う。いろいろ探していたら以下のようなものを作ってらっしゃる方がいたので利用させていただいた。

UGuiLongPress
https://gist.github.com/WestHillApps/03e1d7a85856621c478b

 以下のUnityEventが宣言されているのでこれに

長押しした場合のイベントをアタッチする。ちなみに単タップのイベントも用意してある。

 あと長押しする時間帯、単タップとの差時間とかを設定する項目?があるが、自分はlongPressed=0.6に設定。差時間はdeff=3。

 この設定は作ってるアプリによっていろいろ違うだろうから、自分で実験するしかないだろう。

子ノードを一旦全て削除

 自分のノード内にある子オブジェクトを全部削除したいときに使う。

 スクロールパネル内にあるオブジェクトを全部消すときとか。一気にデストロイする、かっこいい響きねデストロイて。

//子ノードを一旦全て削除
foreach (Transform n in transform)
{
    Destroy(n.gameObject);
}

Unityのアセット買わずに自前でなんとかする人はマゾじゃなかろうか

 なんていうか、なんか「全部自分で把握」しないと気がすまんぜ的な人いるよね。アセット買わない人いるの、自前で全部やろうとする人。勉強のためにやってるならまだわかるんだけど。あれどういう精神状態なんだろ。マゾとしか思えん。


 悪いことは言わぬ。1000円、3000円くらいのアセットなら迷わず買って使え。そんで、そのアセットのコードを見て理解した方がいい。というかアセット使わない変態縛りする人は、もう最初からUnity使うんじゃない。

 Java、Swift使ってUnity使わずゼロベースからやっとけ。

SimpleSQL使ってるときの最新のDBファイルどこにあるのか問題(Mac編)

 SimpleSQLにおいてDBは「*.bytes」というファイルがDBのデータらしい。なんというか、このファイルにいろんなテーブルデータが入ってるみたい。

 このDBデータ(以下、test.bytesと呼ぶ)test.bytesは、最初は「DB Browser for SQLite」ソフトを使って作ることになる。適当にテーブル作ってtest.bytesファイルを出力、それをUnity上で使用することになる。

 ただ、Unity上に置いたtest.bytesファイルが常に更新されていくわけではないので注意。アプリ内でテーブルに対してデータのinsertやupdateなんかをしたとしても、Unity上のtest.bytesファイルは新しくならん。これを読むのは最初の最初だけのようだ。

 じゃあ、更新しまくられている最新のファイルはどこにあるのかというと、自分のMacだと以下の場所にあった。

 場所はここ(たぶんユーザーごと、それぞれで変わるべ)

Macintosh HD⁩ ▸ ⁨ユーザ⁩ ▸ ⁨<なんか自分の名前> ▸ ⁨ライブラリ⁩ ▸ ⁨Application Support⁩ ▸ ⁨DefaultCompany⁩ ▸ <なんかアプリの名前> ▸ test.bytes

 ここにおいてある「test.bytes」ファイルを「DB Browser for SQLite」とかのDB管理ソフトで読み込むと最新のテーブル情報が見れます。これを更新表示しつつ、アプリを作っていくといろいろ便利でよか。

 ちなみにアプリキャッシュクリアとかすると、ここのファイル消える。そんでまたゼロから新たに始めるため、Unity上においた「test.bytes」を読込する。こわーい。クリアこわーい。

 つまり、ユーザーがアプリキャッシュクリアしたら消えるというわけよ。

UnityでSQLite使うときはもう、アセットのSimpleSQL買っとけ

 無料のアセットとかあるけどさぁ、いろいろやったけどさぁ。SimpleSQLいちばん。


  4000円出して、SimpleSQL買っとけ。便利だし安定してるし4000円以上の価値ある。
 1から組むとかやめとけ、時間もったいねぇ。SQLマニアというのなら止めん。

SimpleSQL
https://assetstore.unity.com/packages/tools/integration/simplesql-38

SimpleSQL

UnityでSQLを利用するときはDB Browser for SQLite使っとけ

 UnityでSQLを利用したい。ちょっと大きめのプログラムになるとデータを管理するSQLをすぐ導入したほうがいい。

 最初はめんどくさいけど、やっぱりSQL入れた方がいい。SQLiteのことね。サーバーで動作する奴じゃなくて、アプリ内のみで動くスタンドアロン的なSQLね。SQLiteね。その管理DB用のPGはいろいろ使って見たんだけど以下が一番良かった。

DB Browser for SQLite
https://sqlitebrowser.org/

DB Browser for SQLite

シンプルだし使いやすかった。

GridView、グリッドビューに入れた画像が綺麗にならない、バラバラになる

みんな大好きグリッドビュー。

こうやって使いまっさ。ImageAdapterは独自のもの。そこに、context imageUrlListを渡します。

しかし、GridView、文字をいれるだけだと楽勝であるのだが、ネットから画像をよみこんでいれるとなるときっついのだ。それぞれの大きさがバラバラになったりして泣きそうになるのだ。他のサイトではすごく簡単にやり遂げているが。

ここで、

// 画像のサイズをここで固定
imageView.setMinimumWidth(300);
imageView.setMinimumHeight(200);
imageView.setScaleType(ImageView.ScaleType.CENTER_CROP);

これが必要だった。setScaleTypeはおこのみで。

クリックイベントにも注目。

setUrlを使ってurlをイベントリスナー内に入れ込んでいる。イベントに値を渡す方法。少し凝ったことをしたいなら必要になってくるだろう。

BASIC認証は使わないだろうからはずしてもいいじゃろう。

Activity、Intentのことについて(いろんなオプション)

こちらを参考にして、
intent.setFlagsメソッドの引数について

画面を遷移するときなどにこれを渡せばいいらしい。使い方は以下のような、

あとタスクに関係するのであればマニフェストの、

android:launchMode=”singleTask”

なども考慮するといいかもしれない。

また一つ賢くなったね!!